top of page
KEK_MOCUP2.png

KEK

Videojuego basado en la pulsación de botones de diferentes colores en el momento
adecuado para superar obstáculos y a su vez, conseguir avanzar por los numerosos niveles de su mundo, es un juego que bebe del concepto de “Quick Time Event” y de juegos con una temática y un control más rápidos y dinámicos junto con una dificultad progresiva que hace que el jugador sienta que se enfrenta en cada nivel a un auténtico reto.

DESIGN THINKING

Este videojuego fue realizado en el año 2017 por el colectivo Thuggame, actualmente llamado 500miles studio. Para llevarlo a cabo desde cero empezamos a conceptualizar ideas mediante brainstorming, hasta que llegamos al objetivo final. Su desarrollo fue de forma independiente y duró más de un año hasta la versión final. Durante todo el proceso, se tuvo en cuenta la experiencia de usuario y qué queríamos mostrar a nuestro público objetivo. Mi trabajo en este proyecto fue de diseñador UX/UI y director de arte, creando todo el contenido visible y de interacción con el usuario.

COMPRENDER

Para llevar un proyecto a cabo de tal magnitud de tiempo y esfuerzo, es necesario analizar cuales son nuestras posibilidades de crear algo que pueda llegar a cierto público con un presupuesto mínimo. Se tantearon varias posibilidades, pero después de recopilar varia información se decidió por realizar un videojuego en 2D para dispositivos móviles, ya que viendo los porcentajes de ventas de videojuegos de el año 2017, se podía apreciar que la venta de videojuegos para dispositivos móviles tenía una tendencia ascendente.  

DEFINIR

Con el equipo ya en marcha, comenzamos a definir la interacción entre el usuario y el juego. Primero tenía que saber si el videojuego se iba a imprimir en pantalla de forma vertical u horizontal, esto es importante ya que puede cambiar mucho la forma de interactuar y de ver todo el gameplay y sobre todo la posición de la interfaz.

Teniendo todo claro,  llega el momento de saber las necesidades reales de nuestras personas. Observamos, que sus principales necesidades son consumir el producto de forma rápida, pasar el tiempo de forma amena y esporádico.

IDEAR Y DECIDIR

Creamos el MVP y con ello la persona que va a utilizar nuestro videojuego. El principal público objetivo de KEK, son jóvenes de cualquier género que tienen una edad entre los 13 y 20 años, que consumen de forma diaria todo tipo de videojuegos para dispositivos móviles. Este público consume y tira a la papelera cuando se cansa de forma muy rápida, así que nuestra propuesta era crear algo que pudieran pasar un buen rato y de forma rápida.

persona.png

PROTOTIPAR

SKETCH Y WIREFRAMING

IMG_20201014_114941.jpg
IMG_20201014_115012.jpg
IMG_20201014_115037.jpg

Comenzamos a crear el primer modelo mediante un wireframing y todo los componentes que va a tener el videojuego sobre papel. También se especifican diagramas de flujo que nos permitirán conocer de antemano como va a funcionar la aplicación y qué funcionalidades va a tener. Además, se realiza una arquitectura de la información de todo nuestro juego para organizar todos los datos en el espacio que disponemos y observar cual es la forma adecuada de interacción con el usuario final.

DEFINICIÓN DE MARCA Y DISEÑO DE INTERFAZ

IMG_20201014_114418.jpg
portada_promocional_KEK.png
kek_portfolio.PNG
mockup_kek_ongame.png

Su nombre KEK, se debe a un largo proceso de conceptualización,  a veces las ideas más absurdas son las más adecuadas y así fue. Después de varias discusiones surgió la idea de buscar nombres de mascotas, porque para nuestro equipo el personaje que habíamos creado era una mascota. El humano tiende a poner a sus mascotas nombres de sus héroes o dioses favoritos y así fue como dimos con KEK, el dios de la oscuridad o las tinieblas. Parece increíble como a partir de ideas aparentemente simples se puede llegar a un nombre que da justo en el clavo, ya que nuestro personaje busca la luz en las sombras.

El logotipo es una tipografía realizada a mano, buscando formas tecnológicas y electrificantes que ayuden al usuario a comprender de que va nuestro videojuego. 

SIMBOLOSKEK.png

ELECCIÓN DEL COLOR

La paleta principal es un azul eléctrico y un negro neutro, con estos dos colores mostramos la esencia del juego que es la luz y la oscuridad. En cuanto al color rojo, naranja, verde y lila fueron colores que fueron escogidos gracias al testeo con los usuarios y observar cuales eran los colores más identificativos a la hora de mantener interacción con los botones dentro del juego, y por tanto dimos que estos eran los más adecuados y los que menos confusión creaban entre el público objetivo. El amarillo y el verde pistacho se escogieron para zonas concretas que necesitábamos contraste con los demás colores de la interfaz. 

TIPOGRAFÍA

Para el texto legible de la app, me decanté por una tipografía sans-serif denominada Rounded Elegance, que como bien dice su significado es una fuente redondeada y elegante al igual que todos los botones, símbolos y personaje. Además permite la buena adaptación a dimensiones menores y que puede resultar de difícil lectura en un dispositivo móvil. 

SOLUCIÓN

Tras todo el largo proceso la aplicación salió a la luz en playstore de Google, la solución final que nosotros planteamos es un juego dinámico, que frustra al usuario, lo desquicia y mantiene enganchado porque le resulta difícil pasar los niveles. 

APP FINAL

Actualmente, la aplicación solo se encuentra para Android y tiene más de 500 descargas. El resultado final en su entonces nos pareció fantástico por la acogida que tuvo pero poco a poco se mantuvo en los usuarios actuales. Para ver la versión final puedes descargarla desde https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ThugGame.KEK

mockup_kek_ongame2.png

APRENDIZAJES Y PRÓXIMOS PASOS

Esta app me sirvió para comprender como funciona la interacción de un producto digital con el usuario, y cómo de importante es mantener durante todo el proyecto contacto directo con futuros usuarios y observar cuales son sus inquietudes y posibles mejoras que ellos realizarían dentro de el mismo producto. Gracias a este aprendizaje, pude también aprender el proceso de realizar una aplicación real para poder monetizarla mediante los anuncios ingame y comprender cuales son las mejores situaciones o posiciones para colocar un anuncio y que no llegue a molestar demasiado a los usuarios.  A día de hoy, es completamente gratuita ya que fue un proyecto desde un primer momento para el aprendizaje y obtener conocimientos para futuros proyectos.

bottom of page